劲舞团与非主流 是互相选择也是互相成全

  • 时间:
  • 浏览:8

  【本文来自于腾讯游戏频道原创作者招募活动,作者:尚三,我要加入。转载请注明来源。】

  今年7月,任天堂旗下增强现实(AR)游戏《精灵宝可梦GO》在澳大利亚新西兰区域首发,随即点燃了全球玩家的热情。据市场研究公司AppAnnie发布的数据显示,该游戏推出仅仅63天营收就超过了5亿美元。开发商NianticLabsCEO约翰-汉克也在苹果发布会上宣布,精灵宝可梦GO已经突破了5亿次。

  但在我看来,精灵宝可梦GO最强大的地方不在于收益,而在于其现象级的强大影响力。用“LBS+AR”技术打破次元壁,将二次元内容与三次元世界进行对接,使很多玩家离开了电脑,拿起背包和手机赶赴各大资源点捕捉精灵,促进了玩家之间的线下交流,也使精灵文化的得到了更大的推广和普及。

  

  PokémonGo玩家在精灵站聚集

  看到PokémonGo在线上和线下都取得了优秀的成绩,就有人开始将其拿来与国内流行的热门游戏作比较,并吐槽道:“你看国内流行的那些,哪个能做到线上和线下都有着这么大的影响?哪个游戏能做到推动文化流行的?”

  但我对这种吐槽是不认同的。且不说魔兽世界电影上映时表现出来的强大影响力和LOL在各个年龄段的全覆盖、线下大赛的火热,即使把时间往前推至十年前,在那个我国网游才刚刚发展初期的时候,就已经有一款颇具争议的无论在线上还是线下都具有强大的影响力,并且一度推动了某种文化的发展,也见证了这种文化的鼎盛到衰落。说到这里,估计大家都猜到了,这个游戏就是《()》,这种文化,就是“非主流文化”。

  

  劲舞团和“非主流”

  说到“非主流”,很多人对它其实并不了解,只是主观地、片面地对其进行否定和抨击,甚至根本不认同“非主流文化”的存在。但另一方面,非主流文化却在青少年群体中大行其道,不少人为了追随非主流不惜与家人反目。对于“非主流”,爱者爱不释手,恨者恨之入骨,归根到底,两个群体的矛盾主要还是因为不了解。

  “非主流文化”的起源

  2000年~2004年,是非主流文化的萌芽期与发展初期,由于韩风、日系和欧美风相继随着网络进入中国市场,最早网络的年轻一代——80后无可避免地受到外来思潮的影响,有一批先行者拉开了国内非主流文化的帷幕。而劲舞团在2005年登陆中国市场,没能参与其中。

  不同的群体在网络中接触的外来文化不同,审美观不同,产生的效果自然也不同。所以,那时候的非主流文化来源主要分为三种,分别为:非主流(韩流)、视觉系(日系)和EMD(欧美),现在我们称呼的“非主流”,只是对这个群体的广泛称谓。

  “非主流”主要表现在韩式服装上,以松垮的韩式衣着搭配厚重的斜刘海或平刘海彰显时尚感和非主流,对妆容的要求并不严格;“视觉系”注重发型、发色和着装,一切以夸张为标准。比如将超长的棱角分明的刺猬头染成五颜六色,穿上满是柳丁和链子的个性服饰,再配上精心设计的妆容,突出与众不同;“EMO”,硬核,源于朋克。EMO的标准较为宽松,包括烟熏妆和朋克式衣着等,但由于亚洲人与欧洲人的人中差异,五官立体感较弱的国人很少会选择EMO。

  

  三种“非主流”类型的区别

  所以非主流并非我国从无到有发展起来的,而是有根可寻的国际性文化。也许你会觉得非主流文化与上面所说的流派差异颇大,那是因为外来文化流入我国进行了文化本土化和数年自主选择的结果,最后慢慢演变成乡非(乡村非主流)和杀马特等类型。也正是在这个演变过程中,非主流变得越来越有争议性。

  网吧与“非主流”

  众所周知的是,“网吧”在家长的眼中是绝对的地狱之门,他们坚信网络会毁了孩子的一切(最近闹得沸沸扬扬的杨永信正是解决了这部分家长的担忧,才会一直发展到现在)。但很不巧的是,十年前正值我国网游发展的新时期,各类优秀的游戏对当时的年轻人有很大的吸引力。于是,青年们纷纷涌向网吧,其中,就包括大批的非主流青少年。

  从《》到《》、从《金庸群侠传ONLINE》到《奇迹MU》,中国的第一批玩家群体在接触到中国第一批网络游戏不久后,“电子海洛因”的说法便大行其道,很多少年被家长和学校勒令不准去网吧玩游戏。但是非主流的教条就是“非主流”啊,怎么可能会轻易妥协。于是,那时网吧的主流便以不良少年、非主流少年和成年人为主。可惜不良少年与非主流少年之间的界限似乎有点模糊,人们便将他们统一认定为不良少年,谁让他们顶着同样的五颜六色的发型,谁让他们同样的与校规作对,谁让他们同样的“沉迷游戏”呢。

  

  非主流与网吧有着不解之缘

  《劲舞团》与“非主流”的融洽关系形成

  2005年,绿色3D音乐舞蹈竞技类网络游戏《劲舞团》正式在中国市场上线。游戏音乐由BMG、滚石、环球音乐和华纳唱片等优秀的公司提供,游戏服装也是由设计师精心准备,众多时尚新潮元素与核心的舞蹈元素在短时间内引爆了网游市场,当年便获得了金殿堂奖、最佳休闲网络游戏和金手指奖等奖项。

  当很多人还将目光停留在劲舞团时,已经有一群少年在网吧十指飞扬了,作为追求时尚的非主流怎么可以放过这款从内到外都与他们显得非常契合的网游呢。无论是强劲动感的音乐,华丽炫目的服装,还是节奏华美的街舞,都是非主流少年少女的最爱。如果你在那时候去一次网吧,你会在推开网吧门口的一瞬间被网吧中的耀眼色彩闪瞎。你可以在一排电脑前认识全世界的色阶,赤橙黄绿青蓝紫,不管哪种颜色都能在这帮少男少女的头发中,服饰中,妆容中,或是电脑中正在运行的劲舞团中找到。

  面对玩家的热情,《劲舞团》代理商久游在宣传推广和游戏更新上也是不遗余力。除了随处可见的海报和网络广告外,还制作了大量质量不俗的宣传片,进一步拉高人气。在玩家留存着块,劲舞团也没让玩家失望,层出不穷的新玩法和新挑战一直刺激着玩家的神经。游戏技巧的跨度较大,技术超群的玩家能与普通玩家拉开距离,产生优越感,手残党也能选择难度较低的歌曲挑战,享受音乐与舞蹈。

  

  玩家点击方向键进行游戏

  为了迎合非主流玩家对时尚的不懈追求,劲舞团在游戏中也不断增加时尚元素。除了游戏音乐旋律的硬核,还逐渐增加并丰富了服饰、发型等元素,供玩家选择,加之游戏人物为九头身的帅哥美女,怎么搭配打扮起来都会有很好的效果,如此非主流玩家们便可以在游戏中获得很高的满足感。

  

  卡通游戏人物的颜值能让玩家更加满意

  此外,劲舞团还在不为余力地举办各种大小型赛事,从网吧到片区,再到全国大赛和中韩对抗赛,劲舞团始终予以技术和资金支持。在这些大赛中,收获了大量的人气与口碑,为接下来的人气爆发打下了基础。

  《劲舞团》与“非主流”的巅峰

  2007年1月1日,劲舞团在中国高达135组的服务器创造出全新的同时在线账户数738,569个,创造大型休闲类网络游戏同时在线帐号数世界记录,成为中国乃至全球市场上在线人数最高、人气最旺的大型休闲网络游戏。其时,劲舞团内的主要由非主流青少年建立的“家族”几乎已经遍布劲舞团的所有服务器,最大的家族一度超过十万人

  

  家族成员会相约在劲舞团中组队

  在巅峰中的劲舞团与非主流文化就如同坐在同一条飞速前进的大船上,两者谁缺了谁都是两败俱伤。所以在劲舞团接下来的更新中,也相应的照应劲舞团中的主流玩家,也就是“非主流”玩家,例如更绚丽的画面和更多元的游戏元素(“结婚”系统等)。而“非主流”玩家们也为增加家族人数不断拉人,变相的为劲舞团增加了在线人数。

  但是,随着游戏的发展,随之催生了不少的备受争议的内容,造成了不少的负面影响。

  《劲舞团》与“非主流”结合产生的乱象

  上文提到,“非主流”一直以来都没有被大众所认可和接纳,除了人们对非主流的固有印象外,还有一部分原因是“非主流”群体中有着不少的“渣滓”。这些“渣滓”将一个群体的缺点放大,将丑陋的一面呈现在了大众的面前,人们才会对这个群体有防备,甚至恐惧。而现在“非主流”齐聚劲舞团,网络世界也使这种丑陋进一步放大。

  

  “非主流”不良少年斗殴现场

  由于网络的隐蔽性,很多人在网络中肆意妄为,就如同现在微博上的喷子一般,随意践踏他人。在那是的劲舞团中也有不少的渣滓,他们会因为游戏技能低或是见不得比人的时尚装扮就随意开喷,用词也是极其猥琐无下限。更有甚者,利用一些年轻玩家尚未成熟的心智,骗取财物,或是年轻女子的肉体。

  说到底,“非主流”家族制只是由一帮年轻人拼凑出来的产物,虽是收获了友谊或是爱情,但也受到了一些陈腐思想的影响。这帮年轻人在家族中建立严格的等级制度,每个新人进家族都要听从上级的号令,不听话的会被随意的驱逐。于是就有人凭借家族权力,迫使他人“听话”,在家族中便行驶起了小小的官威,实在是令人发笑。

  最后,抛去过去的种种是非争论回归现实,作为一款热门的网络游戏,《劲舞团》的的确确被打上了“非主流”的标签。不少普通玩家因此流失,但也因为这个标签,获得了“非主流”玩家的认可,并借此一举称王,以致劲舞团的热度延续到了今天。这些年有多少网游销声匿迹,活着的又有多少能像劲舞团这样,十余年后推出手游版还能获得追捧?一饮一啄间值得人们去思考,“非主流”是否真的如人们印象中那么不堪。其实他们只是一群追逐时代又与主流背道而驰的年轻人而已,以我们现在的眼光看过去,谁不是非主流?不信你看看快乐家族。